Saturday 1 November 2025
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abc - 5 days ago

El renacer (con margen de riesgo) del videojuego en España

En los últimos años España ha dejado de ser un observador periférico del gran mapa mundial del videojuego para convertirse en un actor con peso propio. La radiografía más reciente -el Anuario de la Industria del Videojuego 2024 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI)- dibuja un sector que facturó más de 2.408 millones de euros en 2024, con más de 22 millones de jugadores habituales y algo más de 11.000 empleos directos. Son cifras que sitúan a España como tercer mercado europeo, sólo por detrás de Alemania y Francia. Esa bonanza macroeconómica convive con una realidad más compleja: la concentración de ingresos en pocos grandes títulos y la fragilidad de muchos estudios pequeños. Un análisis reciente de la prensa económica subraya que, pese a la facturación global, más de la mitad de los estudios (centenares de pequeños equipos) facturan menos de 200.000 euros al año y dependen en gran medida de recursos propios y de ayudas públicas para sobrevivir. La distribución del dinero, en otras palabras, sigue siendo desigual. La financiación del videojuego en España tiene tres palancas principales: recursos privados (editores, inversiones, acuerdos de coedición), ventas (mercado doméstico e internacional) y ayudas públicas. En el ámbito público, el Ministerio de Cultura ha activado en los últimos años líneas de apoyo específicas: en 2023 convocó ayudas por 8 millones de euros para producción e internacionalización, y en 2025 publicó una nueva edición (financiada con fondos NextGeneration) con un presupuesto de 5 millones para apoyar una treintena de proyectos seleccionados, además de proyectos beneficiados en convocatorias anteriores. Estas partidas ayudan, pero son todavía modestas frente al tamaño del mercado y a los paquetes de incentivos que reciben los estudios en otros países europeos. En el plano privado, la entrada de publishers extranjeros, acuerdos de coproducción y la búsqueda de inversión son decisivos. El caso contrario -el de estudios que no encuentran suficiente financiación estable- es dolorosamente visible: algunos nombres con recorrido han acabado insolventes y sus activos se han puesto a la venta, un recordatorio de que la rentabilidad sigue siendo un reto. El proceso de cierre de Tequila Works, estudio madrileño conocido por Rime y Deadlight , quedó en los titulares y ejemplifica las tensiones entre ambición creativa y sostenibilidad financiera. Las comunidades de Madrid, Cataluña y Andalucía aparecen como polos destacados: grandes y medianos estudios, incubadoras, centros de formación y festivales conforman un ecosistema que atrae talento -tanto local como internacional- y eventos. La presencia de universidades y masters en desarrollo de videojuegos alimenta una cantera que ya empieza a nutrir equipos con experiencia internacional. Más allá de cifras y políticas, el pulso creativo es lo que hace visible al sector en términos culturales. Aquí es donde conviene escuchar a quienes hacen los juegos. En Sevilla, The Game Kitchen -autores del exitoso Blasphemous - han llevado su pixel art a una IP veterana con Ninja Gaiden Ragebound , proyecto desarrollado junto a Dotemu y Koei Tecmo. En su entrevista, Enrique Colinet («Baxayaun»), lead level designer, recuerda la emoción del encargo: «Algunos del equipo lloraron cuando llegó el email» y define el juego como «el eslabón perdido que nunca existió en Super Nintendo». Para María Lozano («Maiku»), la adaptación implicó decisiones de diseño modernas: «Hemos tenido que actualizar ciertas dinámicas: poner puntos de guardado, opciones de dificultad...». Es un ejemplo de cómo la tradición (nostalgia pixelada) convive con la necesidad de llegar a audiencias contemporáneas. Con dos éxitos consecutivos y un reconocimiento creciente, The Game Kitchen se ha consolidado como uno de los estudios más queridos del panorama español. «Siempre da miedo mantenerse ahí arriba», admite Colinet. «Hemos visto a grandes estudios caer, y eso da vértigo. Pero aprendemos a ser cautelosos, a tomar decisiones democráticas dentro del equipo. Creo que estamos a dos o tres malas decisiones de cerrar —dice entre risas—, pero de momento nos va bien». Con Blasphemous convertido ya en un icono y Ninja Gaiden Ragebound consolidando su prestigio, el equipo mira hacia una nueva etapa de exploración creativa. «Se nos han acabado varios proyectos a la vez y estamos en ese momento de mirar hacia fuera, de ver qué otras cosas hacer», explica Colinet. «Hay muchas ganas de probar cosas diferentes. Es importante para un estudio indie no vivir solo de una marca. Además, refresca a la gente del equipo: hay quien lleva ocho años haciendo Blasphemous y necesita aire nuevo». El desarrollo de Ragebound tomó dos años y medio, un tiempo que consideran su promedio natural. «Entre dos y tres años es lo habitual», dice Colinet. «Y esta vez, sin pandemias de por medio, ha sido bastante rodado». Mientras tanto, en Madrid, Vermila Studios trabaja con folklore y terror en Crisol: Theatre of Idols : Marta Cárdenas y Mario Fernández cuentan cómo una idea originaria -el Bar Pepe y una isla llamada Tormentosa- se convirtió en un relato más amplio sobre iconografía y miedo. Marta explica la ambición estética y temática: «No hay nada 100 % español... son guiños, detalles, texturas culturales que llevamos a nuestro terreno». Mario introduce una mecánica que simboliza ese cruce entre lo lúdico y lo simbólico : «la sangre como arma». Ambos defienden la dimensión cultural del videojuego y la presencia creciente del medio en festivales y espacios institucionales. El germen de Crisol nació hace ocho años, mucho antes de que Vermila Studios se constituyera como empresa. «Éramos un grupo de amigos a los que nos gustaba hacer videojuegos», recuerda Mario. «De manera muy amateur, quisimos hacer una demo, y en esa demo ya estaba Tormentosa. Ese fue el principio de todo». Su visión se aleja de los clichés que España proyecta hacia fuera. «Siempre se nos asocia al toro y la paella», lamenta Mario. «Queremos mostrar lo que recordamos de niños, lo que hay en nuestras casas, esas cosas que reconoces aunque no las entiendas del todo». ¿Y a quién imaginan jugando Crisol? «Nos comparan mucho con Bioshock por lo visual», dice Mario. «Y cuando lo prueban, descubren que la jugabilidad se acerca más a Resident Evil ». Marta añade: «Hay acción, hay puzles, y una mecánica especial: la sangre como arma. Queremos atraer tanto a los que aman el diseño visual como a los que disfrutan de un buen survival horror», afirma. Queda mucho camino por delante para que se considere cultura al uso», admite Mario. «Nos vamos acercando, pero aún falta». Marta asiente: «Hace unos pocos años no era tan visible. No había tanta presencia del videojuego en espacios culturales. Y ahora, que vayamos a dar una charla, que haya festivales como Gamepolis o la Comic-Con creciendo cada año, me parece algo increíble». Lo que hoy define al videojuego español es una rara mezcla de talento artesanal, sensibilidad cultural y apetito por géneros que antes eran periféricos: desde reinterpretaciones folclóricas del terror ( Crisol ) hasta el pixel art que resignifica clásicos ( Ninja Gaiden Ragebound ). Ese talento ya genera reconocimiento internacional y coloca a España en el mapa. Como dice implícitamente la conversación con los creadores: e l videojuego puede ser un acto cultural con pulso propio, sin embargo, es necesario un compromiso más firme por parte de las instituciones para garantizar el crecimiento y la sostenibilidad del sector. El videojuego español está en un momento de transición, donde la tradición y la innovación tienen un punto de encuentro. Con el apoyo adecuado, los estudios independientes pueden continuar creando propuestas únicas que reflejan la riqueza cultural del país y posicionar a España como un referente en la industria del videojuego.


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